約 3,691,812 件
https://w.atwiki.jp/s-chaos/pages/15.html
デッキの組み方 カードの色について白 デッキの組み方 デッキは100枚のカードから構成されています。 それぞれに01-00までの番号を振り分けてください。 これがそのまま、ドロー時に判定する数値です。 例えばドロー判定で58だった時は58の番号のカードをドローするのです。 デッキには同じカードは10枚までしか入りません。 ですが、マナカードだけは同じカードを何枚でも入れられます。 カードの色について カードには五色の色があり、それぞれ特色を持ちます。 五色全てのカードを入れると、必要なマナが集まりにくく機能しません。 一色か二色のデッキを組むといいでしょう。 以下、色の特色を挙げます。 白 回復・防御等に優れた色です。
https://w.atwiki.jp/fertcg/pages/367.html
特定の属性のユニット、補助カードで構成されたデッキのこと。 今のところそれほど好成績を挙げたという報告は聞かない。 4段登場でサポートカードが増えたので、いよいよ属性デッキの時代か?
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/933.html
テーマデッキ theme deck 直訳すると「主題デッキ」。 何かしらの決まったコンセプトの有るデッキの事。 デザイナーズデッキがその最たる物で、「何かを主体としたデッキ」「自分の好きなMSをメインにしたデッキ」等、普通のデッキから変わったデッキまで様々。 大体の場合において内容が解り易く、場に出るカードに関連性が有るためにキーカードの妨害もされ易い。 また、特定の方向に偏ったデッキであるとたった一枚のカードにコンセプトを潰される恐れも有る。 基本的に、内容はファンデッキに近い。 「テーマデッキ」という言葉も意味合いとしては「ファンデッキ」に近く、ほぼ同一視(あるいはどちらかの中にもう片方が内包される形)されている事がほとんど。 ただし、当然の事ながら「テーマデッキ=ファンデッキ」ではない。
https://w.atwiki.jp/emp3037/pages/741.html
ファンデッキ 語源は「楽しいデッキ(fun deck)」で、 勝ち負けよりも「楽しむ事」を重視したデッキを指す。 対義語にガチがある。 ジョジョファンとしては、 やはり原作のお気に入りキャラや好きな部を中心にデッキを組みたいものであり、 言葉の意味自体は「ファンの作ったデッキ」という意味ではないのだが、 結果的に同じ事になってしまうことが多い。 ファンデッキでも強いデッキは多いので、 ファンデッキ=弱いデッキということでは決してない。 大切なのは愛と工夫だ。
https://w.atwiki.jp/ogcrusade/pages/463.html
ネタデッキ 普段見かけないカード同士の[[シナジー]]や、あまり実用性のない[[コンボ]]を狙う等、 勝ち負けを気にせず、自分のロマンを追う、少しふざけたようなデッキ。 ファンデッキとほぼ同義語。
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/2153.html
【武身】の特徴 概要 キーカード ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプルサンプル1(【武身】1セット搭載型) サンプル2(追い風アリアンロッドとの複合型) サンプル3(「統合タックス」または「メガバウンス」との複合型) このデッキに対するメタの張り方、対策など 【武身】の特徴 Ver.1.4EX2で追加。 古今東西の架空・実在の武器や神具等をモチーフにしたユニット。 共通点として■武身転生 という能力を持っており、 相手のターン終了時にコストサーチで【武身】を【特殊召喚】する能力と、そのたびに出ていた【武身】をデッキに戻す能力を持つ。 概要 1.4EX2時点では黄緑にコスト2~6のユニットが並んでいる。 ■武身転生は自ユニットが5体居る場合、もしくは転生対象のユニットがデッキに居ない場合は■武身転生は起こらないことに注意。 現行のユニットをフル活用するデッキならば、まず鏡盾・イージスから順々に転生させるか、先行後手叢雲・クサナギでいきなり後続を呼び、 順々に盤面を強化してから最終的に護剣・アロンダイトまでつなげて全体付加された【貫通】【不屈】で圧倒するものになる。 キーカード 鏡盾・イージス 1.4EX2時点で武身転生のスタート地点であり、叢雲・クサナギで呼び出されるループの始点でもある武身のCP2ユニット。 CIPもしくはターン開始時に秩序の盾が付加される。クサナギから特殊召喚された場合は付加されないので注意すること。 相手ターン終了時に、自身か雷鎚・ミョルニル、もしくは金剛・ヴァジュラのいずれかと入れ替わる。 雷鎚・ミョルニル 武身のCP3ユニットその1。 CIPもしくはターン開始時にトリガーを1枚引くことができる。 サーチトリガーである武具コレクターをいち早く手札に用意していきたい。 相手ターン終了時に、自身か金剛・ヴァジュラ、もしくは叢雲・クサナギのいずれかと入れ替わる。 金剛・ヴァジュラ 武身のCP3ユニットその2。 CIPもしくはターン開始時に相手ユニット1体を選択して行動権を奪うことができる。 採用するのであれば【呪縛】を付加できるカードと組み合わせたい。 相手ターン終了時に、自身か雷鎚・ミョルニル、もしくは叢雲・クサナギのいずれかと入れ替わる。 叢雲・クサナギ 武身のCP4ユニット。 CIPもしくはターン開始時にデッキからCP2以下の武身を1体選択して特殊召喚する。現在該当するのは鏡盾・イージスのみである。今後の追加でCP1ユニットや他のCP2ユニットが実装されれば話は違うが。 相手ターン終了時に、自身か聖槍・ロンギヌスと入れ替わる。 聖槍・ロンギヌス 武身のCP5ユニット。 CIPもしくはターン開始時に相手ユニットを1体選択してバウンスすることができる。 除去されるか他のユニットに転生するまで毎ターンバウンスできるので対面次第でかなり強力なユニットとなるだろう。 相手ターン終了時に、自身か護剣・アロンダイトと入れ替わる。 護剣・アロンダイト 1.4EX2時点で武身転生のゴール地点である武身のCP6ユニット。 場に居る時点で自軍の武身ユニットすべてに【不屈】と【貫通】が付加される。 CIPもしくはターン開始時に基本BPが+2000される。武身転生すると強化値がリセットされてしまうため、このユニットが出た時点で5体並べて転生を止めてしまうのもいいかもしれない。 相手ターン終了時に、自身と入れ替わる。 武具コレクター 武身をサーチできる第一効果が基本だが、武身を引ききってしまうと武身転生が止まってしまうため、 デッキに戻せる第二効果を重点的に狙って行きたい。 ユニット/進化ユニットカード (未作成) トリガー/インターセプトカード (未作成) デッキサンプル サンプル1(【武身】1セット搭載型) ユニット カード名 枚数 鏡盾・イージス 3 雷鎚・ミョルニル 3 叢雲・クサナギ 3 聖槍・ロンギヌス 3 護剣・アロンダイト 3 破壊少女シヴァ 3 ブロックナイト 3 ミューズ 3 統制者ヴィシュヌ 3 進化ユニット カード名 枚数 鬼神・スサノオ 1 トリガー カード名 枚数 人の業 2 武具コレクター 3 無限の魔法石 3 インターセプト カード名 枚数 武器破壊 3 バーンカウンター 1 【武身】ユニットを2CP-6CPまでひととおり乗せた形。護剣・アロンダイトへの転生を目指す。 金剛・ヴァジュラは雷鎚・ミョルニルから叢雲・クサナギへの転生を阻害するため入っていない。 このレシピでは【武身】以外のユニットを緑に寄せてある。黄に寄せてバウンス色を強くするパターンもある。 サンプル2(追い風アリアンロッドとの複合型) ユニット カード名 枚数 デビルウィンナー 3 破壊少女シヴァ 3 雷鎚・ミョルニル 3 カパエル 3 はにわ 3 ハッパロイド 3 純情ヴァルゴ 3 鏡盾・イージス 3 叢雲・クサナギ 3 進化ユニット カード名 枚数 アリアンロッド 3 戦神・毘沙門 2 トリガー カード名 枚数 学びの庭 2 狂犬の採掘 2 インターセプト カード名 枚数 追い風 3 突撃の合図 1 このデッキでは、【武身】ユニットのゴールが叢雲・クサナギである。 鏡盾・イージスを出し続けて、フィールド上のユニット数を増やすことが目的である。 グラインドビートルがいないので、はにわではなくプリティベルでも動きは変わらない。 サンプル3(「統合タックス」または「メガバウンス」との複合型) ユニット カード名 枚数 破壊少女シヴァ 3 カパエル 3 雷鎚・ミョルニル 3 金剛・ヴァジュラ 3 ジェスタークロー 3 光鷹丸 2 ジャンプー 3 光明神アポロン 3 聖槍・ロンギヌス 3 進化ユニット カード名 枚数 大天使ガブリエル 3 戦神・毘沙門 3 トリガー カード名 枚数 意気投合 3 アンフェア・タックス 3 伝説の奇術師 2 【武身】ユニットは同じユニットへのループ転生を目的としている。 金剛・ヴァジュラはバウンス後に追撃でユニットを寝かせ、打点を取るために入っている。 雷鎚・ミョルニルへのループ転生を重視するなら別ユニットにしよう。 このデッキに対するメタの張り方、対策など (未作成)
https://w.atwiki.jp/pareruya/pages/14.html
過去のデッキリスト デッキリスト1st デッキリスト2nd デッキリスト3rd デッキリスト4th デッキリスト5th デッキリスト6th
https://w.atwiki.jp/ragnaroksoul/pages/38.html
バトルカード によって形成される、ゲームのメインとなるデッキである。 バトルカード40枚(同名のカードは3枚まで)で構成されており、ターンの初めのドロー等はこのデッキで行う。 メインのデッキなので、効果の中で「デッキ」と特に指定無く書かれている場合はだいたいこのデッキの事を指す。 ■関連項目 用語集 デッキ バトルカード
https://w.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/pages/467.html
魔物使い速攻デッキ 魔物使いとCP100魔物を活かして、低コスト高火力な速攻を行うデッキ。 CPが低いカードが多いので、初心者でも構築しやすいのもポイント。 カード解説 メインカード 魔物使い 魔物が1体でAP1150,2体で1400,3体で1650であるので 中型、大型に勝てる可能性があるが基本はアーコルの水増し。 アーコル,魔物の香水 2枚展開することでAP1100になる。 小型戦を制することができ、相手への圧力も強い。 ガマゴン ターン経過で勝手に増えてくれるので魔物使いを簡単に強化しやすいのが利点。 欠点はapが最低なので、ガマゴン倒すために次の相手ターンにcp100を複数ならべられることには非常に弱い。 その対策として複数回の攻撃を防ぐ効果の聖なる壁は有効。 ガマゴンかプラントを入れるパターンではソーマに加えて2、3枚くらい入れても良い。 ただ、聖なる壁は使える場面が限られるので、ガマゴンを入れないアーコルとかのパターンのデッキでは普通の足止めを多くいれる方が良い。 1stプラント apがターン経過で増えるのが下のcp100バニラのに対する利点。 欠点はターン経過でつけた装備が墓地に行ってしまうので特攻の剣が1ターンしかつけられない所くらい。 ペリュトン,ゴブリン, 魔物使いを強化できるcp100バニラユニット dpのほうが高いバニラはAP⇔DPが効かない。 そのため速攻反転が流行っているときはゴブリンも採用できる。 基本はペリュトンでいい ハーピィ 特攻の剣と相性が一番よく特攻してもダメージを受けないので特攻できる回数を増やせる。魔物使いも強化可能。 生体転送 生命の滅亡や王の狩りなどの致命的なカードを防げるCP50マジック。 特攻の剣 CP50と安い。大型、中型を破壊するのに用いる。 よく使われるカード アサシン 大型ユニットの破壊を目的とする。 未完を発動されてもmp損をしない。 未完のキューブ,封魔石の欠片 CP150除去カード。苦手な大型を突破することができる大切なカード。 相手のLPを減らすと相手は転送などで回避しにくくなる。 回避するとユニがいなくなったところに攻撃されて倒されやすいため。 水柱の篭手 小型のアグロデッキだと平均cpが低いので、mpより手札が足りなくなりやすい。 このカードをはじめに引ければ手札が増え、ユニットや特攻の剣を引くやすくなり、デッキがかなり機能しやすくなる。 集約の槍 速攻デッキと相性が良くなく、ソーマ未完欠片で止まるので使いにくいが 普通のデッキよりは相手の対抗策が揃ってないことが多いので通ることも。 ガマゴンを入れるパターンでは使いやすい。 魔物使い速攻デッキ対策 一番強力な対策はcp150ユニットである。また、cp200以上のユニの場合mpドレインやmp抽出の力も対策になる。 王の狩りや生命の滅亡で対策したくなるが、ソーマ、未完、転送、封魔など 対策がきっちりされている場合が多いのであまりお勧めはできない。 王の狩りは止まるとアーコルで負けるので特に危険。 滅亡+魔道転送は対策される時もあるものの結構よい手 次点でcp200ユニット、ユニットを倒すとMPアドを取れる魔狼フェンリルなどがあげられる。 サンプルデッキ [デッキコード] 1060b0H1l2s6w6B6U6X7d7j7D7M8v9Xbm [ユニット] × 12 No003 アサシン × 1 No004 魔物使い × 3 No015 メイドナイト × 2 No028 アーコル × 3 No051 1stプラント × 3 [マジック] × 28 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No176 魔物の香水 × 3 No206 水柱の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 3 サンプル解説 2ターン目にユニットを2枚か3枚出して相手の一人を速攻で倒すのを目標とする。 ユニット2、3枚で速攻をかけつつ、足止め特攻の剣で補助しながら 余剰mpで未完のキューブ,封魔石の欠片などを置く。 速攻反転の代わりに 集約の槍や命削りの風を一枚”だけ”入れるとかは 動ける幅が広がって面白いと思う。 ★速攻デッキとの違い 速攻デッキ 参照 魔物使いやアーコルの数にはよるとは言え、 小型特攻系のデッキは中型cp150に弱い。 また、中型や大型の守備表示にはさらに弱い。 (未完でしか突破できないため) これに対する対策として、 速攻デッキは3体以上のアーコル、ビフロンスを入れてあり、 このデッキは3体以上のアーコル、apが1400以上になった時の魔物使いが一応の対策になっている (cp150のメイドバニラユニットに対しては対策になっているけど cp150の中でもapが高い三色鳥デッキやモンスターデッキにはどちらもどうしても弱い。) このデッキは速攻デッキの所のデッキより心削りの石契約の石降魔を減らしその分ユニットの数を増やし ユニットが手札に来る確率が高い分相手を若干速攻で倒しやすくなっている 小型速攻系のデッキには主に2つの動き方があると思う。 (両方の間である場合も多い) 1、速攻 (アーキタイプで言うアグロcp100小型ユニット中心のデッキ。 cp100ユニを多め(12~15枚くらい?)にするとユニを引く率上がりユニでゴリ押しする小型速攻になる 更に水柱を緑泡に変えて欠片をcp100ユニに変えると更に小型速攻度が上がる。) 速攻の動きは相方の片方を速攻で倒し、2vs1の状況にすることや 2ターン目には動き出し、ユニットを複数おいて相手を攻撃する。 2、妨害 (アーキタイプで言う攪乱的アグロデッキ。 ユニ少なめ(7~10枚?ほど)で小型に心削りの石3枚を加えマジックよりにするとこっちの型に近くなる スタンデッキとよく言われるのはこっちの型) 相手の動きを妨害する。 ・ソーマでソロモン王やゴールドドラゴンの動きを妨害 ・封魔石の欠片で相手のコンボを妨害。 ・心削りで相手のMPを減らす。 このデッキは速攻よりの小型アグロであるのに対し、 速攻デッキは妨害と速攻半々の攪乱的アグロに近いデッキであると考えられる。 ★その他のデッキ例 追撃の魔法陣入り小型 [デッキコード] 10h1o4W6q6r6v6U6X7f7D7M7Q888o8L9M9Xbm [ユニット] × 7・・ガマゴンが場に増えるとユニが出せず手札に貯まるので少し少なくしました。 No006 吸血鬼カーミラ × 3 ・・・追撃の魔法陣分のmpを稼ぐためのユニット No029 ガマゴン × 3 ・・・追撃と相性が良い一体につき250ダメージプラス No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1 [マジック] × 33 No133 命削りの水 × 3 ・・・相手がlp500(追撃があるときは750)以下になった時に。倒されるのをふせぐため欠片を使うしかないので欠片を無駄にできる。 No134 命削りの風 × 1・・・ダンタリアンでも No135 精神の秘箱 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3・・1〜2枚聖なる壁でも No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 1 ・・ガマゴンが場に溜まりユニが手札で詰まった時に No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 ・・・水柱を優先し、追撃や削りの風などを No182 降魔の蓮華門 × 1 No203 追撃の魔法陣 × 1・・・紅玉を抜いて2枚でも No206 水柱の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 3 いまいち使いにくい追撃の魔法陣をメインにしたデッキ ガマゴンは攻撃回数を増やせるので追撃の魔法陣で大ダメージを与えることができる 追撃の魔法陣はcp低く攻撃回数増やせるユニット、命削りの水、風と相性が良い 基本的には水柱を出し小型速攻デッキと同じように動き追撃の魔法陣が出せたら出す感じで 追撃の魔法陣のmp100分でソーマ特攻の剣生体転送などを伏せたほうが基本的にはよいのでmp200ぐらいあまってたら追撃を場に出したい ガマゴンカーミラはcp100の中で最低クラスのapなので相手がcp100アーコルプラントやcp150中心のデッキには非常に弱い ユニットが少なめのデッキ(コントロール妨害デッキやルシファーデッキなど)に対しては相手がユニット出てない時はlpダメージを与えられるので結構強い コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/pricone/pages/278.html
デッキトップ 概要 デッキの上のカードのこと。 関連項目 用語集 デッキボトム デッキの上 デッキの下